ยังจำได้ว่าราวๆสิบห้าปีถึงยี่สิบปีก่อน ในยุคที่คอมพิวเตอร์ยังไม่แพร่หลาย แวดวงวิชาชีพสถาปัตยกรรม ออกแบบภายในหรือผลิตภัณฑ์ยังต้องพึ่งพิงฝีมือล้วนๆ นักเขียนรูปทัศนียภาพหรือที่ขนานนามสั้นๆว่า “มือตีฟ” เก่งๆนั้น มีสภาพดุจมือปืนรับจ้าง หากฝีมือดีและขยัน เดือนๆหนึ่งมีรายได้ระดับตั้งตัวกันได้เลยทีเดียว แถมยังเป็นที่ซูฮกของพรรคพวกในวงการ ทำให้หลายๆคนพลิกผันไปเอาดีในด้านการเขียน “ตีฟ”กันเป็นล่ำเป็นสันเลยทีเดียว แต่อนิจจาสรรพสิ่งนั้นไม่เที่ยง การมาถึงของเทคโนโลยีดิจิตอลในช่วงสิบปีที่ผ่านมา ทำให้ “มือตีฟ” ทั้งหลายที่เคยสะบัดพู่กันระบายสี ต้องเปลี่ยนมาขยับเมาส์แทน ความเปลี่ยนแปลงดังกล่าวทำให้คนที่ไม่สามารถปรับตัวได้ต้องเปิดหมวกอำลาวงการไปจำนวนไม่น้อย
นอกจากนี้การสร้าง “ภาพตีฟ” ให้ดูราวกับ “รูปถ่าย” ในงานพรีเซนต์ในยุคปัจจุบันนั้นไม่ใช่เรื่องยากเย็นแต่ประการใด ด้วยซอฟท์แวร์และโปรแกรมใหม่ๆที่ต่างพากันแข่งขันอัพเดทเวอร์ชั่นใหม่แทบทุกเดือน แถมยังทำให้ใช้งานง่ายจนเหลือเชื่อ จนมือใหม่หัดเล่นก็สามารถสร้างทัศนียภาพเหมือนจริงด้วยการคลิ๊กเมาส์แค่ไม่กี่ที ปัญหาที่ตามมาก็คือภาพเปอร์สเปคตีฟโหลๆที่มีการจัดแสงและมุมแบบเดียวกัน แถมยังมีพรอพสำเร็จรูปเหมือนๆกันไม่ว่าจะเป็น คน รถ ต้นไม้ เฟอร์นิเจอร์ ท้องฟ้าและอื่นๆ พาเหรดกันออกมากลาดเกลื่อนตลาดเต็มไปหมด
จากประเด็นข้างต้น ข้อกล่าวหาที่ตามมาในการสร้างทัศนียภาพด้วยคอมพิวเตอร์ก็คือ ภาพที่แข็งกระด้าง แห้งแล้ง ไร้ชีวิตชีวา ไปจนถึงน่าเบื่อกันเลยทีเดียว และปัญหาข้อนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะกับ “มือตีฟ” ในบ้านเราเท่านั้น แต่เป็นสิ่งที่ประสบพบเจอกันได้ทั่วไป ไม่ยกเว้นแม้แต่ดินแดนแห่งทุ่งน้ำแข็งติดขั้วโลกเหนืออย่างนอร์เวย์ และจากความรู้สึกดังกล่าวทำให้ ทรูนด์ กรีเว่ อันเดอสัน (Trond Greve Andersen) และมัทส์ อันเดอสัน (Mats Anderson) มองเห็นช่องทางในการสร้างสิ่งที่แตกต่างจาก “มือตีฟ”ที่รับงานกันอยู่โดยทั่วไป ทั้งคู่ก่อตั้ง “มีร์” (MIR) (เป็นภาษารัสเซียแปลว่าโลกหรือสันติภาพ บางคนอาจนึกออกว่านี่เป็นชื่อของสถานีอวกาศรัสเซียชื่อดังในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 แต่ทรูนด์ซึ่งเป็นซีอีโอของมีร์เล่าให้ฟังว่าเหตุที่เขาเลือกชื่อนี้เพราะมันฟังดูเท่ดี แถมยังจำง่ายอีกต่างหาก) ในปี 2000 จากนั้นก็รวบรวมสมัครพรรคพวกที่มีอุดมการณ์เดียวกัน แต่ร่ำเรียนมาด้วยพื้นฐานแตกต่างกันออกไปไม่ว่าจะเป็นด้านสถาปัตยกรรม ออกแบบที่ว่าง เฟอร์นิเจอร์ดีไซเนอร์ ศิลปินและอื่นๆ เข้ามาเป็นทีมอิลลัสท์เตรเตอร์สุดเนิร์ดที่มีแฟนๆคอยติดตามผลงานอย่างเหนียวแน่น สังเกตได้จากเวปไซต์ที่คอยรวบรวมผลงานของเหล่าอิลลัสท์ระดับพระกาฬอย่าง CG Architect นั้นไม่อาจว่างเว้นจากการนำเสนอผลงานของพวกเขาได้นาน
ภายในช่วงระยะเวลาเพียงสิบกว่าปีจากอิลลัสท์หน้าใหม่ มีร์ได้กลายเป็น “มือตีฟ” ในระดับแนวหน้าในวงการออกแบบนานาชาติ นอกเหนือจากการสร้างสรรค์ผลงานงานเรนเดอร์และอนิเมชั่นที่ตีพิมพ์ตามหน้านิตยสารต่างๆทั้งสถาปัตย์และออกแบบภายในจนนับกันไม่หวาดไม่ไหวแล้ว ความฮอตฮิตดังกล่าวทำให้สถาปนิกและดีไซเนอร์ชั้นนำแห่งยุคต่างเข้าคิวมาใช้บริการเป็นทิวแถวไม่ว่าจะเป็น เอสโอเอ็ม (SOM), สเนอเฮตตา (Snøhetta), ทรีเอกซ์เอ็น (3XN), ยูเอ็น สตูดิโอ (UN Studio), ลาวา (Lava) หรือรายล่าสุดอย่าง บิยาร์เค่ อิงเกลกรุ๊ป (BIG) ก็เอากับเขาด้วยเหมือนกัน
เรื่องที่น่าทึ่งก็คือ ท่ามกลางผลงานมากมายขนาดนี้ มีร์กลับรักษามาตรฐานและจุดยืนของตนเองได้แบบไม่หวั่นไหวไปตามปัจจัยภายนอก พวกเขายืนยันจะไม่เขียน “ตีฟ” แบบตลาดๆ ด้วยอุปนิสัยไม่ประนีประนอม แม้กับบรรดาสถาปนิกที่เป็นผู้ออกแบบเอง ไม่ยินยอมให้ใครมาชี้นิ้วสั่งว่าอยากได้ภาพมุมนั้น มุมนี้ (ทรูนด์กล่าวไว้ว่า เขาไม่ชอบกับการที่สถาปนิกมาคอยสั่งว่า ต้องมีทัศนียภาพบริเวณทางเข้า หรือตรงจุดเชื่อมของที่จอดรถ เป็นต้น) นอกจากนี้พวกเขายังยืนยันว่า ต้องการทำในสิ่งที่แตกต่าง ค้นหามุมมองที่น่านำเสนอ ผนวกกับการสร้างสรรค์เรื่องราวที่น่าสนใจ อธิบายง่ายๆว่าไม่เคยทำงานแบบสุกเอาเผากิน ในบางโครงการพวกเขาถึงกับบินไปถ่ายรูปที่ตั้งและสภาพแวดล้อมเพื่อหามุมกล้องด้วยตนเองทีเดียว สิ่งสำคัญก็คือ สถาปนิก เจ้าของงานและมีร์ต้องทำงานร่วมกัน เพื่อให้ไอเดียทั้งหมดถูกถ่ายทอดมาในงานอย่างน่าประทับใจ (ถ้าไม่สามารถมาเจอกันได้เพราะบางทีอยู่กันคนละทวีป ก็ใช้การประชุมทางไกล ไม่ก็ Skype สำหรับโปรเจ็คขนาดเล็ก) ยิ่งไปกว่านั้นมีร์มักรับแต่งานประกวดแบบ หรืออาคารที่ยังไม่ได้สร้างเป็นส่วนใหญ่ สำหรับทรูนด์และทีมงานจากมีร์แล้ว งานพวกนี้มีความท้าทายสูง ไม่มีภาพล่วงหน้าของสิ่งที่สร้างเสร็จแล้วมาคอยกีดขวางจินตนาการ และนี่คงเป็นสาเหตุหนึ่งที่พวกเขาเรียกขานตัวเองว่าเป็น “ผู้เชี่ยวชาญในการสร้างภาพของที่ว่างซึ่งยังไม่ปรากฏขึ้น” ซึ่งทำให้บริษัทมีความชัดเจนทั้งพันธกิจและเป้าหมายในตลาดของบรรดาอิลลัสท์เตรเตอร์ระดับโลกที่มีการแข่งขันกันสูง
คำถามสำคัญก็คือ มีร์สร้างตัวเองให้แตกต่างจากคู่แข่งอื่นๆได้อย่างไร (โดยไม่ได้ใช้วิธีตัดราคาแบบบ้านเรา) ปัญหาเชิง “อัตลักษณ์” ที่ว่านี้ ทำให้บรรดามือตีฟทั้งหลายไม่ว่าจะสมัครเล่นหรืออาชีพต้องเคยปวดขมับกันบ้างไม่มากก็น้อย เพราะทัศนียภาพจากคอมพิวเตอร์นั้นต่างจากการเขียนด้วยมือ ตรงที่ “ตีฟมือ” นั้น เมื่อผ่านเวลาไปสักระยะหนึ่ง ลูกเล่น เทคนิค ฝีแปรง การให้สี บางครั้งจะหลอมรวมและถ่ายทอดออกมาเป็นลักษณะเฉพาะตัวโดยไม่ต้องไปบังคับขู่เข็ญ แต่สำหรับ “ตีฟคอมฯ” นั้นทุกคนมีอุปกรณ์และซอฟท์แวร์ที่ไม่แตกต่างกัน แถมจุดประสงค์ของโปรแกรมเหล่านั้นต่างมุ่งไปที่การให้แสงและพื้นผิววัสดุให้มีความสมจริงราวกับภาพถ่ายด้วยกันทั้งสิ้น ด้วยความเลิศเลอของโปรแกรมเหล่านั้นทำให้ “มือตีฟคอมฯ” ทั้งหลายตกลงไปในหลุมพรางของความง่ายและความสำเร็จรูป กล่าวโดยสรุปก็คือ ปล่อยให้โปรแกรมและพรอพต่างๆ เป็นเครื่องกำหนดว่าภาพจะออกมาเป็นอย่างไร มากกว่าจะใช้จินตนาการและความสามารถของตนเองในการตีความที่ว่างและเนื้อหาแนวคิดของผู้ออกแบบอย่างจริงจัง
แน่นอนว่า ทรูนด์และทีมงานจากมีร์ปฏิเสธการสร้างภาพโดยการพึ่งพิงโปรแกรมเป็นหลัก พวกเขาย้อนกลับไปหาแรงบันดาลใจจากงานจิตรกรรม ซึ่งสามารถเห็นร่องรอยเหล่านั้นได้อย่างชัดเจน ภาพของมีร์บางงานดูราวกับภาพเขียนทิวทัศน์ของ อดอล์ฟ ทีเดอมันด์ (Adolph Tideman) ศิลปินแนวโรแมนติก (Romanticism) ผู้เลื่องชื่อในสมัยศตวรรษที่ 19 ของนอร์เวย์ ที่น่าสนุกกว่านั้นคือพวกเขามักจะตั้งชื่อให้กับ “ภาพตีฟ” ราวกับว่ามันเป็นงานจิตรกรรมชิ้นหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นภาพ “ฝนตกในอิสตันบูล” (Rain in Istunbul) ซึ่งเป็นภาพบรรยากาศผู้คนบนถนนกำลังวิ่งฝ่าฝนผ่านหน้าอพาร์ทเมนต์แห่งหนึ่ง ซึ่งเป็นงานออกแบบของไอทัค (Aytac Architects) หรือ ภาพมิราจ ซึ่งเป็นงานพิพิธภัณฑ์ ITHRA ของ สเนอเฮตตา (Snøhetta) ซึ่งดูเหมือนภาพลวงตาล่องลอยอยู่ในเปลวแดดกลางทะเลทราย เป็นต้น
สาเหตุสำคัญอย่างหนึ่งที่มีร์นำเอากลวิธีการคิดและทำงานแบบจิตรกรรมมาใช้ ก็เพราะ “เรื่องเล่า” ในภาพนั่นเอง เป็นที่รู้กันดีอยู่ว่างานจิตรกรรมนั้นเป็นสื่อชนิดหนึ่งที่มีศักยภาพสูงในการอธิบาย “เรื่องราว” ผนวกเข้ากับ “อารมณ์ความรู้สึก” ผ่านภาษาภาพ เข้าทำนองที่ว่า “ภาพหนึ่งภาพดีกว่าคำพูดนับพัน” หากย้อนกลับไปดูภาพเขียนที่มีร์ได้รับอิทธิพลมา จะพบว่าการเร้าอารมณ์และความรู้สึก ไม่ว่าจะตื่นเต้น หวาดเสียว ซาบซึ้ง หรือแม้แต่ความเงียบสงัด ด้วยวิธีการของจิตรกรรมแนวโรแมนติกนั้นสามารถสื่อสารเข้ากับเรื่องราวของสถาปัตยกรรมร่วมสมัยได้อย่างลงตัว สังเกตได้ว่าสถาปนิกและดีไซเนอร์ยุคนี้พยายามจะสื่อสารความหมายด้วยภาพลักษณ์ซึ่งแตกต่างไปจากแนวคิดแบบโมเดิร์นนิสม์ (Modernism) ในศตวรรษที่ 20 เห็นได้จากทัศนียภาพในสมัยนั้น พยายามแสดงถึง “ที่ว่างอันบริสุทธิ์” หรือเป็นความงามที่ดำรงอยู่เป็นอิสระด้วยตัวมันเอง อันเป็นสภาวะแบบนามธรรม (Abstract) เหมือนงานจิตรกรรมของมอนเดรียน (Piet Mondrian) ในทางตรงกันข้าม ชีวิต อารมณ์ ความรู้สึก เรื่องราวของมนุษย์เป็นปัจจัยที่สำคัญต่องานออกแบบในยุคนี้ ไม่แพ้เหตุผลหรือเทคนิควิธีทางวิทยาศาสตร์เลยทีเดียว หากกระบวนการทางความคิดและตรรกะสามารถแสดงออกผ่านไดอะแกรมต่างๆแล้ว อะไรจะสามารถสื่อสารถึงอารมณ์ความรู้สึกได้ดีไปกว่า “ภาพ” อีกเล่า
ทรูนด์นั้นเชื่อในอำนาจของภาพและการสื่อสาร เขากล่าวว่าผู้คนชอบภาพที่มีเรื่องราวและความหมาย เพราะฉะนั้นมีร์จึงต่อต้านการเรนเดอร์ “ภาพตีฟ”แห้งๆ แข็งๆ ใช้องค์ประกอบซ้ำซาก หรือฉายให้เห็นถึงมุมมองอันดาดดื่น ด้วยเหตุนี้ ทัศนียภาพทุกรูปของพวกเขาจะต้องมีแก่นแกนในการเล่าเรื่อง มีตัวละคร มีเนื้อหา และยังต้องสื่อสารถึงความคิดของสถาปนิกหรือผู้ออกแบบอีกด้วย คำพูดเด็ดของทรูนด์ก็คือว่า หากทัศนียภาพยังไม่อาจทำให้ผู้คนเกิด “ความประทับใจ” ตั้งแต่แรกได้แล้ว ผู้คนจะเกิดความรู้สึกดีๆต่อโครงการนั้นๆได้อย่างไร
ข้อคิดของอิลลัสท์ชื่อดังแห่งนอร์เวย์นั้นสอดคล้องกับความคิดเห็นจากกูรูทางด้านภาพเปอร์สเปคตีฟของบ้านเราอย่างอาวุธ อังคาวุธอยู่หลายประเด็น อย่างเช่นสาเหตุใหญ่ๆที่ทำให้ “มือตีฟ” นั้นทำงานได้ไม่ดีเท่าที่ควรก็เพราะขาดทักษะและความเข้าใจในงานออกแบบภายในและสถาปัตยกรรม จริงอยู่ว่า “มือตีฟ” หลายๆคนมีพื้นฐานทางด้านสถาปัตย์และออกแบบภายใน แต่เมื่อก้าวเข้ามาสู่วงการนี้ก็ทิ้งความรู้ในด้านการออกแบบไปเสียจนหมด แล้วหันมาเอาดีด้านทักษะคอมพิวเตอร์แทน โดยหารู้ไม่ว่าสิ่งสำคัญกว่าคือความเข้าใจในเนื้อหาแนวคิดและความสามารถในการถ่ายทอด (อาวุธเปรียบเปรยว่าคนที่จะเขียนตีฟได้ดีต้องมีความรักและคลุกคลีกับงานออกแบบในระดับถึงพริกถึงขิง) บางครั้งต้องรู้ดีกว่าผู้ออกแบบเสียอีก ว่ามุมไหนสวย มุมไหนไม่สวย แต่ละมุมควรจะถ่ายทอดออกมาอย่างไร สุดท้ายคือไม่เข้าใจในหลักธรรมชาติและการรับรู้ของมนุษย์ เช่นไม่เข้าใจเรื่องแสง ทิศทางและผลกระทบ ตลอดจนสีสันที่ในบรรยากาศ ไม่เข้าใจว่าธรรมชาตินั้นไม่มีต้นไม้หรือคนที่มีรูปร่างหน้าตาเหมือนกัน ไม่เข้าใจว่าในโลกของความเป็นจริงนั้นสิ่งต่างๆไม่สมบูรณ์ ถนนไม่ได้ราบเรียบ กระเบื้องไม่ได้เรียงเสมอกันไปหมด และข้อสุดท้ายไม่ทราบว่าสมองมนุษย์นั้นต้องรับรู้สิ่งต่างๆผ่านจุดสนใจ (Focus Point) ก่อนรายละเอียด ด้วยเหตุที่คนเรามีมิติในการมอง มีจุดชัด ใกล้ ไกลไม่เท่ากัน ความขัดแย้งเกิดขึ้นเพราะสมองไม่สามารถรับรู้สิ่งต่างๆได้พร้อมๆกันทีเดียวทั้งภาพ ขณะที่คอมพิวเตอร์นั้นเรนเดอร์โลกออกมาสมบูรณ์แบบเกินไป ทุกอย่างดูชัดเจนสม่ำเสมอเท่ากันไปหมด
Circle in Storm: บิยาเค่ อิงเกล แห่ง BIG ร่วมงานกับมีร์ในโครงการล่าสุดของพวกเขา Nuuk หรือหอศิลป์แห่งชาติกรีนแลนด์ หนึ่งในภาพเร้าใจที่สุดในซีรีส์นี้คือ อาคารซึ่งกำลังเผชิญกับพายุในทะเลเหนือ |
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น