วันอังคารที่ 12 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

MA-06 VAL-WALO





สภาพเดิมๆ ต่อดิบแกะกล่อง

ข้อมูลทางเทคนิค
Model number: MA-06
Code name: Val Varo
Unit type: space combat mobile armor
Manufacturer: Principality of Zeon
Operator(s): Principality of Zeon; Kelly Layzner
First deployment: UC 0079
Accommodation: pilot only, in standard cockpit in main body
Dimensions: overall length 68.0 meters; overall width 46.0 meters; overall height 22.5 meters
Weight: empty 254.1 metric tons; max gross 379.8 metric tons
Armor materials: titanium/ceramic composite
Powerplant: Minovsky type ultracompact fusion reactor, output rated at 26030 kW
Propulsion: rocket thrusters: 3 x 184000 kg, 3 x 56000 kg
Performance: maximum thruster acceleration 1.90 G
Fixed armaments: large mega particle cannon, mounted in main body; 2 x 2-tube missile pod, mounted on main body; 2 x anti-aircraft beam gun, mounted on main body; 4 x 110mm vulcan gun, fire-linked, mounted in main body; 3 x plasma leader, stored on main body, delivers plasma electrical charge to target upon deployment

ประวัติ
ในช่วงสัปดาห์ท้ายๆของสงครามหนึ่งปี โมบิล อาร์เมอร์ เอ็มเอ 06 วาล วาโล (MA-06 Val-Walo) ถูกพัฒนาขึ้นโดยราชรัฐซีออน บนพื้นฐานของเอ็มเอ 05 บิ๊กโกร (MA-05 Bigro) ในขณะที่บิ๊กโกรถูกออกแบบให้เป็นอาวุธจู่โจมต่อต้านยานรบ วาลวาโล ถูกออกแบบให้เป็นทั้งยูนิตต่อต้านยานรบและเป็นยูนิตต่อต้านโมบิลสูทแบบประจัญบานระยะประชิด ติดตั้งอาวุธ ปืนใหญ่มหาอนุภาคอันทรงพลังหนึ่งกระบอก ปืนลำแสงต่อต้านอากาศยานสองกระบอก และปืนกลวัลแคนขนาด 110 มม. (ยิงแบบเชื่อมต่อ) จำนวนสี่กระบอก กระเปาะมิสไซล์แบบคู่ จำนวน 2 ชุด และกงเล็บขนาดใหญ่สองข้าง ซึ่งทั้งหมดใช้ได้ดีกับภารกิจทั้งสองแบบ อาวุธอื่นๆที่อยู่ในคลังแสงต่อต้านเอ็มเอส (โมบิลสูท) ได้แก่ “พลาสมา ลีดเดอร์” สามชุด ซึ่งปรับปรุงมาจาก อัดแซม ลีดเดอร์ ที่เคยใช้ในโมบิลอาร์เมอร์ เอ็มเอเอ็กซ์ 03 อัดแซม (MAX-03 Adzam) พลาสมาลีดเดอร์นี้เมื่อถูกปล่อยออกมารอบๆเป้าหมาย มันจะเปิดออกและกระจายพลาสมากระแสไฟฟ้าอันทรงพลังที่ถูกประจุเอาไว้ออกมา ทำให้เกิดการรบกวนและลัดวงจรระบบไฟฟ้าและการควบคุมโมบิลสูท ถึงแม้ว่าจะผลิตออกมาไม่ทันใช้ในสงคราม อย่างไรก็ตามมันก็ถูกสร้างขึ้นมาจำนวนหนึ่ง

ขั้นตอนการทำโมเดล
ตัวโมเดล MA-06 Val-Walo ผลิตโดยแบนได ขนาด 1:550 จัดอยู่ในกลุ่ม HGM (ไฮเกรดเมคานิค) ตัวโมเดลเดิมมีสภาพผ่ากลางยานแบบแฮมเบอร์เกอร์ ต้องอุดขัด รายละเอียดที่ให้มามีไม่มากนักตามสภาพและราคาของโมเดลในสเกลนี้ แต่ก็ถือเป็นโอกาส จัดการเดินลายใหม่ เพิ่มดีเทลรายละเอียดของเมคานิคต่างๆเข้าไป ทำสีโดยเอายืมคู่สีมาจาก Ironman เสร็จแล้ววอชด้วยอีนาเมล (แต่บางไปหน่อย) ติดดีคอลอีกหนึ่งคืน สุดท้ายปิดงานด้วยเคลียร์มันและด้าน เป็นโมเดลตัวแรกที่ทำสีเสร็จเรียบร้อยสมบูรณ์ ใช้เวลาไปสองสัปดาห์    



MIR: เรื่องเล่าจากโลกเสมือนจริง


ยังจำได้ว่าราวๆสิบห้าปีถึงยี่สิบปีก่อน ในยุคที่คอมพิวเตอร์ยังไม่แพร่หลาย แวดวงวิชาชีพสถาปัตยกรรม ออกแบบภายในหรือผลิตภัณฑ์ยังต้องพึ่งพิงฝีมือล้วนๆ นักเขียนรูปทัศนียภาพหรือที่ขนานนามสั้นๆว่า “มือตีฟ” เก่งๆนั้น มีสภาพดุจมือปืนรับจ้าง หากฝีมือดีและขยัน เดือนๆหนึ่งมีรายได้ระดับตั้งตัวกันได้เลยทีเดียว แถมยังเป็นที่ซูฮกของพรรคพวกในวงการ ทำให้หลายๆคนพลิกผันไปเอาดีในด้านการเขียน “ตีฟ”กันเป็นล่ำเป็นสันเลยทีเดียว แต่อนิจจาสรรพสิ่งนั้นไม่เที่ยง การมาถึงของเทคโนโลยีดิจิตอลในช่วงสิบปีที่ผ่านมา ทำให้ “มือตีฟ” ทั้งหลายที่เคยสะบัดพู่กันระบายสี ต้องเปลี่ยนมาขยับเมาส์แทน ความเปลี่ยนแปลงดังกล่าวทำให้คนที่ไม่สามารถปรับตัวได้ต้องเปิดหมวกอำลาวงการไปจำนวนไม่น้อย

นอกจากนี้การสร้าง “ภาพตีฟ” ให้ดูราวกับ “รูปถ่าย” ในงานพรีเซนต์ในยุคปัจจุบันนั้นไม่ใช่เรื่องยากเย็นแต่ประการใด ด้วยซอฟท์แวร์และโปรแกรมใหม่ๆที่ต่างพากันแข่งขันอัพเดทเวอร์ชั่นใหม่แทบทุกเดือน แถมยังทำให้ใช้งานง่ายจนเหลือเชื่อ จนมือใหม่หัดเล่นก็สามารถสร้างทัศนียภาพเหมือนจริงด้วยการคลิ๊กเมาส์แค่ไม่กี่ที ปัญหาที่ตามมาก็คือภาพเปอร์สเปคตีฟโหลๆที่มีการจัดแสงและมุมแบบเดียวกัน แถมยังมีพรอพสำเร็จรูปเหมือนๆกันไม่ว่าจะเป็น คน รถ ต้นไม้ เฟอร์นิเจอร์ ท้องฟ้าและอื่นๆ พาเหรดกันออกมากลาดเกลื่อนตลาดเต็มไปหม

จากประเด็นข้างต้น ข้อกล่าวหาที่ตามมาในการสร้างทัศนียภาพด้วยคอมพิวเตอร์ก็คือ ภาพที่แข็งกระด้าง แห้งแล้ง ไร้ชีวิตชีวา ไปจนถึงน่าเบื่อกันเลยทีเดียว และปัญหาข้อนี้ไม่ได้เกิดขึ้นเฉพาะกับ “มือตีฟ” ในบ้านเราเท่านั้น แต่เป็นสิ่งที่ประสบพบเจอกันได้ทั่วไป ไม่ยกเว้นแม้แต่ดินแดนแห่งทุ่งน้ำแข็งติดขั้วโลกเหนืออย่างนอร์เวย์ และจากความรู้สึกดังกล่าวทำให้ ทรูนด์ กรีเว่ อันเดอสัน (Trond Greve Andersen) และมัทส์ อันเดอสัน (Mats Anderson) มองเห็นช่องทางในการสร้างสิ่งที่แตกต่างจาก “มือตีฟ”ที่รับงานกันอยู่โดยทั่วไป ทั้งคู่ก่อตั้ง “มีร์” (MIR) (เป็นภาษารัสเซียแปลว่าโลกหรือสันติภาพ บางคนอาจนึกออกว่านี่เป็นชื่อของสถานีอวกาศรัสเซียชื่อดังในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 แต่ทรูนด์ซึ่งเป็นซีอีโอของมีร์เล่าให้ฟังว่าเหตุที่เขาเลือกชื่อนี้เพราะมันฟังดูเท่ดี แถมยังจำง่ายอีกต่างหาก) ในปี 2000 จากนั้นก็รวบรวมสมัครพรรคพวกที่มีอุดมการณ์เดียวกัน แต่ร่ำเรียนมาด้วยพื้นฐานแตกต่างกันออกไปไม่ว่าจะเป็นด้านสถาปัตยกรรม ออกแบบที่ว่าง เฟอร์นิเจอร์ดีไซเนอร์ ศิลปินและอื่นๆ เข้ามาเป็นทีมอิลลัสท์เตรเตอร์สุดเนิร์ดที่มีแฟนๆคอยติดตามผลงานอย่างเหนียวแน่น สังเกตได้จากเวปไซต์ที่คอยรวบรวมผลงานของเหล่าอิลลัสท์ระดับพระกาฬอย่าง CG Architect นั้นไม่อาจว่างเว้นจากการนำเสนอผลงานของพวกเขาได้นาน

ภายในช่วงระยะเวลาเพียงสิบกว่าปีจากอิลลัสท์หน้าใหม่ มีร์ได้กลายเป็น “มือตีฟ” ในระดับแนวหน้าในวงการออกแบบนานาชาติ นอกเหนือจากการสร้างสรรค์ผลงานงานเรนเดอร์และอนิเมชั่นที่ตีพิมพ์ตามหน้านิตยสารต่างๆทั้งสถาปัตย์และออกแบบภายในจนนับกันไม่หวาดไม่ไหวแล้ว ความฮอตฮิตดังกล่าวทำให้สถาปนิกและดีไซเนอร์ชั้นนำแห่งยุคต่างเข้าคิวมาใช้บริการเป็นทิวแถวไม่ว่าจะเป็น เอสโอเอ็ม (SOM), สเนอเฮตตา (Snøhetta), ทรีเอกซ์เอ็น (3XN), ยูเอ็น สตูดิโอ (UN Studio), ลาวา (Lava) หรือรายล่าสุดอย่าง บิยาร์เค่ อิงเกลกรุ๊ป (BIG) ก็เอากับเขาด้วยเหมือนกัน

 

เรื่องที่น่าทึ่งก็คือ ท่ามกลางผลงานมากมายขนาดนี้ มีร์กลับรักษามาตรฐานและจุดยืนของตนเองได้แบบไม่หวั่นไหวไปตามปัจจัยภายนอก พวกเขายืนยันจะไม่เขียน “ตีฟ” แบบตลาดๆ ด้วยอุปนิสัยไม่ประนีประนอม แม้กับบรรดาสถาปนิกที่เป็นผู้ออกแบบเอง ไม่ยินยอมให้ใครมาชี้นิ้วสั่งว่าอยากได้ภาพมุมนั้น มุมนี้ (ทรูนด์กล่าวไว้ว่า เขาไม่ชอบกับการที่สถาปนิกมาคอยสั่งว่า ต้องมีทัศนียภาพบริเวณทางเข้า หรือตรงจุดเชื่อมของที่จอดรถ เป็นต้น) นอกจากนี้พวกเขายังยืนยันว่า ต้องการทำในสิ่งที่แตกต่าง ค้นหามุมมองที่น่านำเสนอ ผนวกกับการสร้างสรรค์เรื่องราวที่น่าสนใจ อธิบายง่ายๆว่าไม่เคยทำงานแบบสุกเอาเผากิน ในบางโครงการพวกเขาถึงกับบินไปถ่ายรูปที่ตั้งและสภาพแวดล้อมเพื่อหามุมกล้องด้วยตนเองทีเดียว สิ่งสำคัญก็คือ สถาปนิก เจ้าของงานและมีร์ต้องทำงานร่วมกัน เพื่อให้ไอเดียทั้งหมดถูกถ่ายทอดมาในงานอย่างน่าประทับใจ (ถ้าไม่สามารถมาเจอกันได้เพราะบางทีอยู่กันคนละทวีป ก็ใช้การประชุมทางไกล ไม่ก็ Skype สำหรับโปรเจ็คขนาดเล็ก) ยิ่งไปกว่านั้นมีร์มักรับแต่งานประกวดแบบ หรืออาคารที่ยังไม่ได้สร้างเป็นส่วนใหญ่ สำหรับทรูนด์และทีมงานจากมีร์แล้ว งานพวกนี้มีความท้าทายสูง ไม่มีภาพล่วงหน้าของสิ่งที่สร้างเสร็จแล้วมาคอยกีดขวางจินตนาการ และนี่คงเป็นสาเหตุหนึ่งที่พวกเขาเรียกขานตัวเองว่าเป็น “ผู้เชี่ยวชาญในการสร้างภาพของที่ว่างซึ่งยังไม่ปรากฏขึ้น” ซึ่งทำให้บริษัทมีความชัดเจนทั้งพันธกิจและเป้าหมายในตลาดของบรรดาอิลลัสท์เตรเตอร์ระดับโลกที่มีการแข่งขันกันสูง

Café Visit: หนึ่งในภาพน่าประทับใจของโครงการโรงอุปรากรแห่งเมืองเฮก (The Hague Dance Theatre) โดย เพาเวอร์เฮาส์ (Powerhouse Company/RAU) มีร์กำหนดมุมมองจากร้านกาแฟด้านนอกของอาคาร เสริมสร้างบรรยากาศและการเล่าเรื่องให้ดูเหมือนเป็นรูปที่ถ่ายขึ้นจากความไม่ตั้งใจ

คำถามสำคัญก็คือ มีร์สร้างตัวเองให้แตกต่างจากคู่แข่งอื่นๆได้อย่างไร (โดยไม่ได้ใช้วิธีตัดราคาแบบบ้านเรา) ปัญหาเชิง “อัตลักษณ์” ที่ว่านี้ ทำให้บรรดามือตีฟทั้งหลายไม่ว่าจะสมัครเล่นหรืออาชีพต้องเคยปวดขมับกันบ้างไม่มากก็น้อย เพราะทัศนียภาพจากคอมพิวเตอร์นั้นต่างจากการเขียนด้วยมือ ตรงที่ “ตีฟมือ” นั้น เมื่อผ่านเวลาไปสักระยะหนึ่ง ลูกเล่น เทคนิค ฝีแปรง การให้สี บางครั้งจะหลอมรวมและถ่ายทอดออกมาเป็นลักษณะเฉพาะตัวโดยไม่ต้องไปบังคับขู่เข็ญ แต่สำหรับ “ตีฟคอมฯ” นั้นทุกคนมีอุปกรณ์และซอฟท์แวร์ที่ไม่แตกต่างกัน แถมจุดประสงค์ของโปรแกรมเหล่านั้นต่างมุ่งไปที่การให้แสงและพื้นผิววัสดุให้มีความสมจริงราวกับภาพถ่ายด้วยกันทั้งสิ้น ด้วยความเลิศเลอของโปรแกรมเหล่านั้นทำให้ “มือตีฟคอมฯ” ทั้งหลายตกลงไปในหลุมพรางของความง่ายและความสำเร็จรูป กล่าวโดยสรุปก็คือ ปล่อยให้โปรแกรมและพรอพต่างๆ เป็นเครื่องกำหนดว่าภาพจะออกมาเป็นอย่างไร มากกว่าจะใช้จินตนาการและความสามารถของตนเองในการตีความที่ว่างและเนื้อหาแนวคิดของผู้ออกแบบอย่างจริงจั

Cave Crystal Light: อินทีเรียของมาลเมอคอนเสิร์ตฮอล (Malmø Concert Hall) ออกแบบโดยสเนอเฮตตา (Snøhetta) มีร์เขียนภาพนี้โดยได้แรงบันดาลใจมาจากสารคดี Life in the Undergrowth ของเซอร์เดวิด แอทเทนบูโร (David Attenborough)

แน่นอนว่า ทรูนด์และทีมงานจากมีร์ปฏิเสธการสร้างภาพโดยการพึ่งพิงโปรแกรมเป็นหลัก พวกเขาย้อนกลับไปหาแรงบันดาลใจจากงานจิตรกรรม ซึ่งสามารถเห็นร่องรอยเหล่านั้นได้อย่างชัดเจน ภาพของมีร์บางงานดูราวกับภาพเขียนทิวทัศน์ของ อดอล์ฟ ทีเดอมันด์ (Adolph Tideman) ศิลปินแนวโรแมนติก (Romanticism) ผู้เลื่องชื่อในสมัยศตวรรษที่ 19 ของนอร์เวย์ ที่น่าสนุกกว่านั้นคือพวกเขามักจะตั้งชื่อให้กับ “ภาพตีฟ” ราวกับว่ามันเป็นงานจิตรกรรมชิ้นหนึ่ง ไม่ว่าจะเป็นภาพ “ฝนตกในอิสตันบูล” (Rain in Istunbul) ซึ่งเป็นภาพบรรยากาศผู้คนบนถนนกำลังวิ่งฝ่าฝนผ่านหน้าอพาร์ทเมนต์แห่งหนึ่ง ซึ่งเป็นงานออกแบบของไอทัค (Aytac Architects) หรือ ภาพมิราจ ซึ่งเป็นงานพิพิธภัณฑ์ ITHRA ของ สเนอเฮตตา (Snøhetta) ซึ่งดูเหมือนภาพลวงตาล่องลอยอยู่ในเปลวแดดกลางทะเลทราย เป็นต้น

Train ride to Amsterdam:งาน เอชทูโอเทล (H20TEL) ออกแบบโดย เพาเวอร์เฮาส์ (Powerhouse Company/RAU) อีกงานหนึ่งที่มีร์เล่นกับมุมมอง โดยชิ้นนี้พวกเขานำเสนออาคารดังกล่าวผ่านหน้าต่างรถไฟที่กำลังเดินทางไปอัมสเตอร์ดัม เหตุเพราะที่ตั้งของโรงแรมแห่งนี้อยู่ติดกับรางและสถานีรถไฟ

 สาเหตุสำคัญอย่างหนึ่งที่มีร์นำเอากลวิธีการคิดและทำงานแบบจิตรกรรมมาใช้ ก็เพราะ “เรื่องเล่า” ในภาพนั่นเอง เป็นที่รู้กันดีอยู่ว่างานจิตรกรรมนั้นเป็นสื่อชนิดหนึ่งที่มีศักยภาพสูงในการอธิบาย “เรื่องราว” ผนวกเข้ากับ “อารมณ์ความรู้สึก” ผ่านภาษาภาพ เข้าทำนองที่ว่า “ภาพหนึ่งภาพดีกว่าคำพูดนับพัน” หากย้อนกลับไปดูภาพเขียนที่มีร์ได้รับอิทธิพลมา จะพบว่าการเร้าอารมณ์และความรู้สึก ไม่ว่าจะตื่นเต้น หวาดเสียว ซาบซึ้ง หรือแม้แต่ความเงียบสงัด ด้วยวิธีการของจิตรกรรมแนวโรแมนติกนั้นสามารถสื่อสารเข้ากับเรื่องราวของสถาปัตยกรรมร่วมสมัยได้อย่างลงตัว สังเกตได้ว่าสถาปนิกและดีไซเนอร์ยุคนี้พยายามจะสื่อสารความหมายด้วยภาพลักษณ์ซึ่งแตกต่างไปจากแนวคิดแบบโมเดิร์นนิสม์ (Modernism) ในศตวรรษที่ 20 เห็นได้จากทัศนียภาพในสมัยนั้น พยายามแสดงถึง “ที่ว่างอันบริสุทธิ์” หรือเป็นความงามที่ดำรงอยู่เป็นอิสระด้วยตัวมันเอง อันเป็นสภาวะแบบนามธรรม (Abstract) เหมือนงานจิตรกรรมของมอนเดรียน (Piet Mondrian) ในทางตรงกันข้าม ชีวิต อารมณ์ ความรู้สึก เรื่องราวของมนุษย์เป็นปัจจัยที่สำคัญต่องานออกแบบในยุคนี้ ไม่แพ้เหตุผลหรือเทคนิควิธีทางวิทยาศาสตร์เลยทีเดียว หากกระบวนการทางความคิดและตรรกะสามารถแสดงออกผ่านไดอะแกรมต่างๆแล้ว อะไรจะสามารถสื่อสารถึงอารมณ์ความรู้สึกได้ดีไปกว่า “ภาพ” อีกเล่า

Far South: มีร์แสดงให้เห็นถึงความสามารถในการเล่าเรื่องผนวกกับทักษะทางคอมพิวเตอร์เรนเดอร์สร้างทัศนียภาพในแบบจิตรกรรมโรแมนติก (Romanticism) เรือใบแบบสามตอนกำลังฝ่าคลื่นลมในทะเล มองไปทางด้านขวาของภาพจะเห็นว่าเมฆฝนกำลังก่อตัวขึ้น บ่งบอกถึงเหตุการณ์ที่พวกเขาจะต้องเผชิญ

ทรูนด์นั้นเชื่อในอำนาจของภาพและการสื่อสาร เขากล่าวว่าผู้คนชอบภาพที่มีเรื่องราวและความหมาย เพราะฉะนั้นมีร์จึงต่อต้านการเรนเดอร์ “ภาพตีฟ”แห้งๆ แข็งๆ ใช้องค์ประกอบซ้ำซาก หรือฉายให้เห็นถึงมุมมองอันดาดดื่น ด้วยเหตุนี้ ทัศนียภาพทุกรูปของพวกเขาจะต้องมีแก่นแกนในการเล่าเรื่อง มีตัวละคร มีเนื้อหา และยังต้องสื่อสารถึงความคิดของสถาปนิกหรือผู้ออกแบบอีกด้วย คำพูดเด็ดของทรูนด์ก็คือว่า หากทัศนียภาพยังไม่อาจทำให้ผู้คนเกิด “ความประทับใจ” ตั้งแต่แรกได้แล้ว ผู้คนจะเกิดความรู้สึกดีๆต่อโครงการนั้นๆได้อย่างไ


Norwegian Summer: งานออกแบบหมู่บ้านจัดสรรของสำนักงานสถาปนิกเอ็น ทิล เอ็น (En Till En Arkitekter) มีร์สร้างสรรค์รายละเอียดด้วยเทคนิคเดียวงานจิตรกรรม รายละเอียดต่างๆถูกใส่เข้าไปเพื่อเพิ่มชีวิตชีวาและเรื่องราว ไม่ว่าจะเป็น คน รถ สัตว์ ราวตากผ้า ทั้งหมดส่งผลให้รู้สึกถึงกลิ่นของฤดูร้อนเลยทีเดียว
ข้อคิดของอิลลัสท์ชื่อดังแห่งนอร์เวย์นั้นสอดคล้องกับความคิดเห็นจากกูรูทางด้านภาพเปอร์สเปคตีฟของบ้านเราอย่างอาวุธ อังคาวุธอยู่หลายประเด็น อย่างเช่นสาเหตุใหญ่ๆที่ทำให้ “มือตีฟ” นั้นทำงานได้ไม่ดีเท่าที่ควรก็เพราะขาดทักษะและความเข้าใจในงานออกแบบภายในและสถาปัตยกรรม จริงอยู่ว่า “มือตีฟ” หลายๆคนมีพื้นฐานทางด้านสถาปัตย์และออกแบบภายใน แต่เมื่อก้าวเข้ามาสู่วงการนี้ก็ทิ้งความรู้ในด้านการออกแบบไปเสียจนหมด แล้วหันมาเอาดีด้านทักษะคอมพิวเตอร์แทน โดยหารู้ไม่ว่าสิ่งสำคัญกว่าคือความเข้าใจในเนื้อหาแนวคิดและความสามารถในการถ่ายทอด (อาวุธเปรียบเปรยว่าคนที่จะเขียนตีฟได้ดีต้องมีความรักและคลุกคลีกับงานออกแบบในระดับถึงพริกถึงขิง) บางครั้งต้องรู้ดีกว่าผู้ออกแบบเสียอีก ว่ามุมไหนสวย มุมไหนไม่สวย แต่ละมุมควรจะถ่ายทอดออกมาอย่างไร สุดท้ายคือไม่เข้าใจในหลักธรรมชาติและการรับรู้ของมนุษย์ เช่นไม่เข้าใจเรื่องแสง ทิศทางและผลกระทบ ตลอดจนสีสันที่ในบรรยากาศ ไม่เข้าใจว่าธรรมชาตินั้นไม่มีต้นไม้หรือคนที่มีรูปร่างหน้าตาเหมือนกัน ไม่เข้าใจว่าในโลกของความเป็นจริงนั้นสิ่งต่างๆไม่สมบูรณ์ ถนนไม่ได้ราบเรียบ กระเบื้องไม่ได้เรียงเสมอกันไปหมด และข้อสุดท้ายไม่ทราบว่าสมองมนุษย์นั้นต้องรับรู้สิ่งต่างๆผ่านจุดสนใจ (Focus Point) ก่อนรายละเอียด ด้วยเหตุที่คนเรามีมิติในการมอง มีจุดชัด ใกล้ ไกลไม่เท่ากัน ความขัดแย้งเกิดขึ้นเพราะสมองไม่สามารถรับรู้สิ่งต่างๆได้พร้อมๆกันทีเดียวทั้งภาพ ขณะที่คอมพิวเตอร์นั้นเรนเดอร์โลกออกมาสมบูรณ์แบบเกินไป ทุกอย่างดูชัดเจนสม่ำเสมอเท่ากันไปหมด
Science on The Tundra: ใครเล่าจะจับความรู้สึกของโลกที่มืดมิดและเย็นเยียบได้ดีกว่าชาวนอร์เวย์ มีร์พิสูจน์ให้เห็นได้จากภาพศูนย์วิทยาศาสตร์เคาทูไคโน (Kautokeino Science center) ออกแบบโดยสำนักงานสถาปนิกไรอุลฟ์ รัมสตัด (Reiulf Ramstad Arkitekter)

 

งานของมีร์นั้นโดนใจหลายๆคน ส่วนหนึ่งเพราะความเข้าใจในที่ว่างผสมผสานกับมุมมองอันเป็นเอกลักษณ์ ถูกถ่ายทอดออกมาอย่างสนุกสนาน บ้าบิ่นและสร้างสรรค์ เห็นได้จากงานอนิเมชั่นบางงานของพวกเขา แทนที่จะเรนเดอร์อาคารและสภาพแวดล้อมให้เหมือนจริง พวกเขากลับเรนเดอร์ให้เหมือนกับโมเดลที่ตัดจากกระดาษ แถมมีรถจักรยานที่ทำจากกระดาษสีน้ำตาลกำลังปั่นแบบเอื่อยๆ บวกกับคนโมเดลสีขาวขนาด 1:100 พูดคุยและเดินไปมา ทั้งหมดกองอยู่บนโต๊ะในสำนักงานอีกทีหนึ่ง มุมกล้องก็ทำให้เหมือนกับว่าถ่ายด้วยมือสมัครเล่น ซูมทีหนึ่งก็เบลอ แถมยังแกว่งไปมา น่าขำสุดๆก็คือฉากหลังเป็นท้องฟ้าที่เหมือนกับเอาแผ่นโปสเตอร์มาแขวนเอาไว้บวกกับนกกระดาษโมบายฝูงหนึ่งค่อยๆบินผ่านหน้าโครงการ เท่านี้ก็รู้แล้วว่าพวกเขาเป็นนักเล่าเรื่องที่รักและเพลิดเพลินกับการทำงานมากแค่ไห
Circle in Storm: บิยาเค่ อิงเกล แห่ง BIG ร่วมงานกับมีร์ในโครงการล่าสุดของพวกเขา Nuuk หรือหอศิลป์แห่งชาติกรีนแลนด์ หนึ่งในภาพเร้าใจที่สุดในซีรีส์นี้คือ อาคารซึ่งกำลังเผชิญกับพายุในทะเลเหนือ
ตีพิมพ์ใน B-1 Magazine Volume 4 Issue 43 April 2011



วันจันทร์ที่ 11 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

Isabel Quiroga: ความทรงจำจากอดีตและความหมายในปัจจุบัน


ต้องยอมรับว่า “ดัตช์ดีไซน์” เป็นหนึ่งในผู้ทรงอิทธิพลของวงการออกแบบในโลกปัจจุบันอย่างไม่ต้องกังขา ทั้งหมดนี้เกิดขึ้นโดยไม่ต้องพึ่งนโยบายเครษฐกิจสร้างสรรค์หรือโครงการอื่นๆจากภาครัฐแต่อย่างใด แถมดินแดนต่ำกว่าระดับน้ำทะเลแห่งนี้ยังผลิตดีไซเนอร์ชั้นนำออกมามากมายหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็น มาร์เซล วันเดอร์ส (Marcel Wanders) อัจฉริยะสุดเพี้ยนจากสาขาโปรดักส์ดีไซน์, อิร์มา บูม (Irma Boom) เจ้าแม่แห่งงานกราฟฟิคและสิ่งพิมพ์, เรม คูลฮาส (Rem Koolhaas) ปรมาจารย์จากสำนักสถาปัตย์โอเอ็มเอ หรือ อดรีอาน เคอยุซ (Adriaan Geuze) แห่งเวสท์อัคท์ (West8) ทีมผังเมืองและภูมิสถาปนิกสุดแนว เป็นต้น

จริงอยู่ว่าการที่ดีไซเนอร์เหล่านี้จะฝ่าฟันขึ้นมาเป็นหัวแถวของวงการออกแบบโลกไม่ใช่เรื่องง่าย แต่การรักษาความคงเส้นคงวาเอาไว้นั้นยากกว่ามาก เพราะขึ้นอยู่กับบรรยากาศและสภาพแวดล้อมของประเทศนั้นๆมากกว่าความสามารถของตัวบุคคล โชคดีที่เนเธอร์แลนด์เป็นดินแดนซึ่ง “เปิดกว้างทางความคิด” ทำให้กลายเป็นโรงบ่มเพาะเมล็ดพันธุ์งานออกแบบเชิงทดลองที่ก้าวหน้าที่สุดแห่งหนึ่งของยุโรป ถึงกระนั้นก็ตามระบบการศึกษาและวงการออกแบบของดัตช์ก็ไม่ได้นิ่งนอนใจ ตรงกันข้ามยังคงผลิตนักออกแบบรุ่นใหม่ๆที่มีผลงานและแนวคิดน่าจับตามองในระดับนานาชาติออกมาอย่างต่อเนื่อง เรียกง่ายๆว่าดัตช์ดีไซน์นั้นสร้างชื่อได้ทุกวันนี้ เพราะไม่ได้อาศัยกินบุญเก่ากันท่าเดียว

อิซาเบล ไควโรกา (Isabel Quiroga) จัดว่าเป็น “ดัตช์ดีไซน์เนอร์” รุ่นใหม่ที่มีผลงานเป็นที่ฮือฮาในงาน “อิมม์ โคโลจ์น” (Imm Cologne) ปี 2007 ในฐานะผู้เข้าชิงรางวัลThe Young Talent Innovation Award” ซึ่งในขณะนั้นอิซาเบลเพิ่งจบ สถาปัตย์จาก “Academie Beeldende Kunst & Vormgevingหรือสถาบันศิลปกรรมแห่งเอนซะเด (Enschede) มาได้เพียงสองปี โดยก่อนหน้านี้เธอมีประสบการณ์กับการทำงานออกแบบเฟอร์นิเจอร์ในโครงการ Dutch Design in Development ในอินโดนีเซียมาอีกหนึ่งปีเท่านั้น จากนั้นใช้เวลาอีกสามปีในสร้างชื่อจนเป็นดีไซเนอร์ที่มีผลงานน่าจับตามอง มีผลงานตีพิมพ์อยู่ในสื่อดีไซน์ชั้นนำ อย่าง Frame และ Spazio Casa ฯลฯ แถมยังจัดแสดงงานไปทั่วยุโรปไม่ว่าจะเป็น อัมสเตอร์ดัม มิลาน แฟรงค์เฟิรต์ และโคโลจ์น

งานของอิซาเบลมีความโดดเด่นในการเล่นกับความหมายที่ผูกติดกับวัตถุสิ่งของหรือความเคยชินของผู้คน เธอมักทำการโยกย้ายสลับตำแหน่งแห่งที่ ตลอดจนเปลี่ยนรูปแบบของความหมายและการใช้งานเสียใหม่ ทำให้เกิดมุมมองที่แตกต่างไปจากความทรงจำที่มีมาแต่เดิม งานที่โดดเด่นที่สุดชิ้นหนึ่งก็คือ Storyteller ซึ่งอิซาเบลได้ใช้ “โต๊ะมือสอง” เอามาหั่น แยก แบ่ง ทาสีและจัดเรียงใหม่บนผนัง เปลี่ยนรูปแบบการใช้งานให้กลายเป็นตู้หนังสือได้อย่างน่าทึ่ง เธออธิบายว่า “ของมือสอง” นั้นหากมันพูดได้คงมีเรื่องราวมากมายที่จะบอกเราและนี่เป็น “คุณค่า” ซึ่งเฟอร์นิเจอร์ที่ผลิตออกมาแบบโหลๆไม่มี และเธอมักจะใช้ประเด็นนี้เป็นจุดเริ่มต้นของงานออกแบบอยู่เสมอ

การรีไซเคิล เปลี่ยนรูปการใช้งาน ตลอดจนสร้างความหมายใหม่ทับไปบนความทรงจำเก่า นั้นไม่ใช่ไอเดียใหม่ถอดด้ามในวงการออกแบบเสียทีเดียว ยิ่งโดยเฉพาะในหมู่ดัตช์ดีไซเนอร์ด้วยแล้ว งานหลายๆชิ้นที่ประทับตราเมดอินโดรก (Droog) อย่าง Chest of Drawer หรือ Milk Bottle Lamp ของเทโย เรมี (Tejo Remy) ก็จัดอยู่ในกลุ่มแนวคิดดังกล่าว ความแตกต่างนั้นอยู่ที่ว่า รุ่นน้องอย่างอิซาเบลนั้นสนใจการนำ “ของมือสอง” มาเล่าใหม่ แต่รุ่นพี่อย่างเทโย เรมีนั้นสนใจที่จะเล่นกับ “สัญญะ” (Sign) ของวัตถุที่ถูกนำมาใช้งานแบบผิดฝาผิดตัวมากกว่า (นี่ไม่ใช่ขวดนมแต่เป็นโคมไฟหรือนั่นมันคือกองลิ้นชักหรือเฟอร์นิเจอร์กันแน่) แถมยังต้องผ่านกระบวนการทางโปรดักส์ดีไซน์ไม่น้อย เช่นเข้าโรงงานเพื่อแปรรูปหรือตกแต่งด้วยช่างฝีมือ เพื่อที่จะให้ผลลัพธ์ออกมา เรียบง่าย แต่แห้งและดิบในแบบของโดรก (Droog แปลว่า Dry ในภาษาอังกฤษ) แต่งานของอิซาเบลเมื่อดูแล้วจะใกล้เคียงกับงานประเภท “ดีไอวาย” มากกว่า เพราะคุณสามารถเดินไปสวนจตุจักรหาซื้อโต๊ะมือสองที่ถูกใจสักตัวสองตัว จากนั้นแบกกลับมาบ้าน จัดการเลื่อย ทาสี ติดตั้งเองที่ผนังได้เลย
  
ความคลั่งไคล้เรื่องราวและสิ่งของในอดีต ตลอดจนความหลงไหลในประวัติศาสตร์นั้นทำให้อิซาเบลออกแบบผลงาน The Low Lands ซึ่งเป็นตู้โต๊ะ (Desk Cabinet) อ้างอิงจากรถเข็นล้อเดียว (Wheel Barrow) ในศตวรรษที่ 16 ซึ่งเธอเล่าว่าแรงบันดาลใจในงานออกแบบชิ้นนี้เกิดจากการอ่านและค้นคว้าอัตชีวประวัติของเจ้าชายวิลเลียม (William I, Prince of Orange) บิดาแห่งเนเธอร์แลนด์ ซึ่งพระองค์เป็นทั้งนักการฑูตและนักเดินทาง แน่นอนมันคือที่มาของโต๊ะตู้ซึ่งเคลื่อนที่ได้ ทีเด็ดของงานชิ้นนี้อยู่ที่การเปลี่ยนแปลงรูปแบบการใช้งานเช่นเดียวกับงาน Storyteller ซึ่งเปลี่ยนจากโต๊ะมาเป็นตู้หนังสือ สำหรับ The Low Lands ก็เปลี่ยนเป็นรถเข็นให้กลายเป็นตู้โต๊ะ จากของที่ถูกทิ้งให้ตากแดดตากฝนอยู่ตามสวนหรือของมือสอง กลับกลายเป็นของใช้งาน (หรือตั้งโชว์) ในบ้าน ความทรงจำในอดีตถูกทาทับด้วยความหมายในปัจจุบัน ทั้งหมดนี้ก่อให้เกิดคำถามในเรื่องคุณค่า เก่า/ใหม่ แท้/เทียม คลาสสิค/โมเดิร์น ซึ่งเป็นหนึ่งในเป้าหมายหลักที่ดีไซเนอร์สังกัดโพสต์โมเดิร์นนิสท์ทั้งหลายชอบเข้าไปก่อกวนให้เกิดความอลเวง


ท่าทีเช่นนี้อาจเป็นที่น่าแปลกใจสำหรับดีไซเนอร์ชาติอื่นๆ ที่ไม่ได้อยู่ในบริบทเดียวกับดัตช์ดีไซเนอร์ทั้งหลาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งในบ้านเรา เพราะอดีตและความทรงจำนั้น หากเป็นของคลาสสิคมักจะถูกยกเอาไว้บนหิ้ง แถมครูบาอาจารย์ยังสั่งห้ามเอาไว้ไม่ให้ไปแตะต้อง เข้าทำนองถ้าอยากจะโมเดิร์นก็ทำไป แต่ถ้าจะทำคลาสสิคก็ต้องให้เหมือนต้นฉบับ ด้วยเหตุนี้กระมังโพสต์โมเดิร์นในบ้านเราส่วนใหญ่จึงมีแต่งานบูชาครู พออยากจะทำไปในทางตรงกันข้ามก็กลายเป็นโพสต์แบบมั่วๆที่ผิดเพี้ยน ประเคนองค์ประกอบต่างๆจนอีรุงตุงนังด้วยความไม่รู้ (ซึ่งอาจแย่กว่าการเดินตามครูอย่างเคร่งครัดเสียอีก) อย่างไรก็ตาม ทั้งสองเส้นทางนี้ก็ไม่ได้มุ่งสั่นคลอนหรือขัดแย้งกับระบบคุณค่าพื้นฐานแต่อย่างใด (จึงมักถูกวิจารณ์ว่าเป็นโพสต์ฯแค่เปลือก) ขณะที่พวกดัตช์ดีไซน์เนอร์นั้นเป็นเด็กมือซน ว่างๆก็หยิบของเหล่านี้ลงจากหิ้ง มาแกะดู พลิกซ้ายตะแคงขวา ไม่กี่ที ก็สามารถผลิตออกมาเป็นงานใหม่ๆไม่ซ้ำเดิมให้แปลกใจกันอยู่ได้เรื่อยๆ

ทัศนคติที่ว่าความทรงจำนั้นไม่ใช่สิ่งศักดิ์สิทธิ์อันแตะต้องหรือเปลี่ยนแปลงไม่ได้ ทำให้ดัตช์ดีไซเนอร์รุ่นใหม่อย่างอิซาเบลสามารถเล่นสนุกกับความทรงจำในอดีตได้อย่างอิสระ ด้วยท่าทียั่วล้อ และมีอารมณ์ขัน ขณะเดียวกันแนวคิดเกี่ยวกับ “ของใช้ในชีวิตประจำวัน” เป็นสิ่งที่มีคุณค่าไม่ต่างจาก “ศิลปะคลาสสิค” (ศิลปะชั้นสูงไม่ได้เหนือกว่าศิลปะมวลชน) ซึ่งเจริญงอกงามอยู่ในดินแดนดอกทิวลิปมาช้านานและกลายเป็นรากฐานทางวัฒนธรรมสมัยใหม่ ออกดอกออกผลให้เหล่าดีไซเนอร์ชาวกังหันลมรุ่นเยาว์ได้เก็บเกี่ยวเป็นแรงบันดาลใจ (และช่วยให้พวกเขา/เธอ ก้าวพ้นกับดักในเรื่องสไตล์หรือรูปแบบแห่งชาติไปได้ ขณะที่หลายๆคนในบ้านเรายังไม่ขึ้นมาจากหลุมดังกล่าวเลย) บางทีข้อสรุปอันย้อนแย้งของ เรนนี รามาเกอร์ส (Renny Ramakers) ผู้ก่อตั้งโดรกที่ว่า “การทำลายแบบแผนประเพณีในดัตช์ดีไซน์ นั่นแหละคือแบบฉบับของดัตช์” น่าจะเป็นคำอธิบายอันชัดเจนและแหลมคมที่สุดในกรณีดังกล่าว


อารอน เบทสกี (Aaron Betsky) อดีตไดเรกเตอร์แห่ง NAI (สถาบันสถาปนิกแห่งเนเธอร์แลนด์) เคยขยายความถึงแก่นสำคัญของวิธีคิดแบบดัตช์ว่า คือการนิยามใหม่ (Redefinition) และ การจัดระเบียบใหม่ (Reorganization) (ซึ่งน่าจะเกิดจากข้อจำกัดในทรัพยากร ทั้งในแง่วัตถุดิบและที่ว่างของประเทศเนเธอร์แลนด์) ส่งผลให้ พวกดัตช์ไม่สนใจสไตล์หรือรูปแบบ ไม่สนใจแนวคิดที่ฟุ้งเฟ้อล่องลอย ไม่ผูกติดกับวิธีการ ไม่ยึดติดกับสิ่งที่มีอยู่หรือเคยมี แต่มุ่งเน้นไปที่การประยุกต์แนวคิดเชิงปฏิบัติเพื่อแก้ปัญหาในชีวิตประจำวันอย่างได้ผล หรือที่เรียกกันอีกอย่างหนึ่งว่าเป็นแนวคิดแบบสัจนิยม (Realism) ในงานออกแบบนั่นเอง

ย้อนกลับไปเมื่อราวๆยี่สิบปีก่อน เรนนี รามาเกอร์สและไคส์ บักเกอร์ (Gijs Bakker) สังเกตว่าโรงเรียนสอนออกแบบในเนเธอร์แลนด์มักมีแนวทางเหมือนๆกัน แถมนักศึกษายังมีไอเดียคล้ายๆกันอีกด้วย ด้วยเหตุนี้ทั้งคู่จึงตัดสินใจก่อตั้งโดรกขึ้นเพื่อส่งเสริมและผลักดันผลงานไปในอีกทิศทางหนึ่ง เริ่มด้วยการไม่สนใจว่างานออกแบบนั้นต้องเป็นสิ่งใหม่หรือไม่ แต่เน้นไปที่การใช้เหตุผล บวกกับแนวความคิดและกรรมวิธีการผลิตที่ดิบและแห้ง (หมายความว่าคิดให้มากแต่ผลิตได้ง่าย) เสริมด้วยอารมณ์ขันเชิงล้อเลียน สิ่งต่างๆในโลกของความเป็นจริง ผลของมันก็คือนักเรียนและดีไซเนอร์สามารถคิดและออกแบบได้โดยไม่ต้องสนใจรูปลักษณ์ (สวย/น่าเกลียด) ในภายหลัง นวัตกรรมกลายเป็นเรื่องไม่จำเป็น มองข้ามสไตล์ ก่อให้เกิดรูปแบบเฉพาะของชิ้นงานที่ไม่ซ้ำใครขึ้น ทั้งหมดนี่เป็นสาเหตุสำคัญที่ทำให้ดัตช์ดีไซน์เติบโตและแผ่อิทธิพลไปทั่วโลกอย่างในทุกวันนี้

ข้อเท็จจริงซึ่งช่วยพิสูจน์ว่าดัตช์ดีไซน์ ไม่ใช่รูปแบบประจำชาติ แต่เป็น “วิธีคิดแบบหนึ่ง” ที่ใครๆก็สามารถเรียนรู้และฝึกฝนได้นั้นก็คือตัวอิซาเบลเอง เพราะเธอเป็น “ดัตช์ดีไซเนอร์” ที่เกิดและโตในเยอรมัน ก่อนย้ายมาเรียนและทำงานในเนเธอร์แลนด์ช่วงสิบปีให้หลัง ระบบการศึกษาของดัตช์มีส่วนอย่างมากในการหล่อหลอมโลกทัศน์และผลงานออกแบบของเธอ นอกจากนี้ยังเป็นข้อพิสูจน์ว่าไม่จำเป็นต้องเกิดหรือถือสัญชาติเนแธอร์แลนด์เท่านั้นจึงจะเข้าแก๊งค์ดัตช์ดีไซน์ได้

ถึงแม้ว่าจะทำงานในด้านอินทีเรียและโปรดักส์ดีไซน์เป็นส่วนใหญ่ แต่การเรียนด้าน Spatial Design ทำให้อิซาเบลผ่านการฝึกฝนกับดีไซเนอร์ตัวจริงมากมาย ไม่ว่าจะเป็น ศิลปิน สถาปนิก โปรดักส์ ภูมิสถาปัตย์ ฯลฯ ส่งผลให้เกิดมุมมองที่เปิดกว้างและหลากหลาย รวมไปจนถึงการบรรลุเทคนิคสำคัญที่เรียกว่า “การอ่าน” ซึ่งไม่ใช่แค่ค้นหาแรงบันดาลใจจากหนังสือเท่านั้น อิซาเบลเน้นว่าทักษะใน “การอ่าน” สิ่งต่างๆรอบๆตัวคือกุญแจสำคัญ ไม่ว่าจะเป็นสิ่งของในชีวิตประจำวัน ถังขยะที่หัวมุมถนน วัสดุต่างๆ  ล้วนเป็นที่มาของแรงบันดาลใจได้ทั้งสิ้น เคล็ดลับนั้นอยู่ที่การอ่านทุกครั้งจะทำให้เกิดความหมายใหม่ทับลงไปในสิ่งที่อ่าน ความทรงจำก็เช่นกัน เมื่อย้อนกลับไปอ่านหรือทบทวนดูก็จะเกิดแง่มุมใหม่ๆขึ้น หากสังเกตให้ดีเราจะพบว่าอดีตไม่ได้ถูกตรึงเอาไว้ “ตายตัว” ตรงกันข้าม มันกลับ “เลื่อนลอย” และเมื่อไรที่เราพยายามจะหยุดมันด้วยการให้ “ความหมาย” หรือ “นิยาม” ไม่นานนักมันก็จะเคลื่อนตัวออกไปอีก พวกดัตช์ดีไซเนอร์ส่วนใหญ่จึงชอบเล่นกับอดีตเพื่อสะท้อนให้เห็นถึงความไม่จีรัง เป็นสิ่งมีคุณค่าแต่ไม่ควรยึดถือ นอกเหนือสิ่งอื่นใดเป็นแรงบันดาลใจแต่ไม่ใช่วัตถุบูชา



Embroidery: อิซาเบลเป็นหนึ่งในศิลปินและนักออกแบบที่ถูกคัดเลือกเข้าร่วมในโครงการ “Local world” โดยทุกคนจะถูกมอบหมายให้คืนชีพ “ตู้เก่า” คนละหนึ่งใบ เพื่อจะนำออกประมูล งานนี้เข้าทางเธอซึ่งถนัดในเรื่องการแปลงโฉมของมือสองอยู่แล้ว ผลลัพธ์คือตู้ไม้พ่นสีเทาซึ่งถูกตกแต่งด้วยการเย็บปักลวดลายแบบงานผ้า?



Foldable: โต๊ะซึ่งสามารถพับเก็บขา (ซึ่งเป็นเนื้อเดียวกับพื้นโต๊ะ) และกลายเป็นของตกแต่งผนังได้ ความง่ายของไอเดียนี้ผนวกกับการเล่นกับประโยชน์ใช้สอยที่ไม่ตายตัวทำให้งานชิ้นนี้เป็นที่กล่าวขานและทำให้เธอกลายเป็นผู้เข้าชิงรางวัลในงาน Imm Cologne ปี 2007



  Storyteller: หนึ่งในผลงานที่ทำให้อิซาเบลถูกพูดถึงตามนิตยสารต่างๆมากที่สุด แถมยังพัฒนาไปเป็น Chapter One  และ Chapter two อีกต่างหาก ด้วยการใช้โต๊ะมือสองมาปรับเปลี่ยนประกอบใหม่กลายเป็นตู้ ไอเดียแบบดีไอวาย ดิบๆเช่นนี้ เป็นเอกลักษณ์อย่างหนึ่งของดัตช์ดีไซน์ ที่ใครๆก็สามารถเอาไปคิดต่อยอดได้

Tray: ถาดวางอาหารแบบพับได้ เหมาะสำหรับใช้เสริฟในร้านอาหาร ใช้แค่กาว ไม้ และผ้าคลุม แน่นอนคุณสามารถทำเองที่บ้านได้ ง่ายจนสงสัยว่าทำไมไม่มีใครทำก่อน
The Low Lands: โต๊ะตู้แปลงร่าง ซึ่งได้ไอเดียมาจากรถเข็นล้อเดียว (เห็นได้บ่อยๆตามไซต์งานก่อสร้างและสวน) ถือกำเนิดจากการค้นคว้าอ่านชีวประวัติของเจ้าชายวิลเลียม ผู้ก่อตั้งดินแดนดัตช์ ความยาวของโต๊ะเท่ากับ 153.3 เมตร อ้างอิงจากวันเดือนปีเกิดของเจ้าชายองค์นี้ ใส่ล้อทำให้เคลื่อนที่ได้เพราะเหมาะกับชีวิตของพระองค์ซึ่งต้องระหกระเหินอยู่ไม่เป็นที่

Table Cloth: อิซาเบลรับงานตกแต่งภายใน เจ้าของบ้าน มีโต๊ะเก่าอยู่และมีเก้าอี้หลายตัวสำหรับใช้งานไม่ซ้ำแบบกัน เธอปูผิวหน้าใหม่บนโต๊ะเก่า โดยทำออกมาในรูปแบบของผ้าคลุมโต๊ะสีขาว แถมมีลวดลายปักที่เจ้าของบ้านเลือกเอง แน่นอนผ้าปูโต๊ะแบบนี้เจ้าของไม่ต้องกลัวเปื้อนไวน์แดงอีกต่อไป

ตีพิมพ์ใน B-1 Magazine Volume 4 Issue 44 May 2011 




COEN! : สีสันและตัวตน



ราวๆสองสามปีที่ผ่านมามีพ็อกเก็ตบุ๊คเล่มหนึ่งออกวางตลาดในชื่อ “Why Do Architects Wear Black?” ผู้แต่งคือ คอร์ดูล่า เรา (Cordula Rau) ใช้ความอุตสาหะรวบรวมคำตอบนับร้อยจากคำถามที่ชวนสงสัยว่า “ทำไมสถาปนิกจึงใส่ชุดสีดำ?” โดยคำตอบส่วนใหญ่นั้นมาจากทั้งสถาปนิกและดีไซเนอร์ชื่อดัง และอย่างที่คาดเอาไว้ คำตอบเหล่านั้นมีทั้งเชิงปฏิเสธ ขำขันรวมไปถึงคำตอบที่ชวนงุนงงไปกันใหญ่ ไม่ว่าจะเป็น “ผมไม่ได้ใส่สีดำ” ของกูรูใหญ่แห่งวงการสถาปัตย์อย่าง ปีเตอร์ ไอเซนมาน (Peter Eisenman) หรือ “ผมไม่รู้ ผมใส่เสื้อสี” ของปีเตอร์ ซุมธอร์ (Peter Zumthor) ไปจนถึงคำตอบที่ดูเป็นเหตุเป็นผลอย่าง “สีดำนั้นเป็นกลางและเชื่อมโยงไปถึงเรื่องตลกร้าย (Black Humor)” ของไมน์ราด มอร์แกน (Meinrad Morger) สถาปนิกชาวสวิส และแหลมคมแบบบทกวี “สีดำนั้นเป็นอมตะ เหมือนอย่างที่สถาปัตยกรรมควรจะเป็น” ของไมน์ฮาด ฟอน แกร์คึ่น (Meinhard Von Gerken) สถาปนิกเยอรมัน หรือออกกวนๆอย่าง “เพราะฉันดำ” (Cuz I iz blackกรุณาออกเสียงแบบเด็กแร๊ปด้วยถึงจะได้อารมณ์)ของ บิยาร์เค่ อิงเกลส์ (Bjarke Ingles)


เรื่องที่น่าสนใจนั้นไม่ใช่คำตอบจากบรรดาสถาปนิกคนดังแต่เพียงอย่างเดียว แต่เป็นการตั้งคำถามถึงอัตลักษณ์และตัวตนของสถาปนิกหรือดีไซเนอร์จากมุมมองของคนนอกวงการด้วย และไม่ว่าคำตอบจะเป็นอย่างไร ก็คงต้องยอมรับว่า “สีดำ” นั้นผูกติดกลายเป็นโลโกอย่างหนึ่งของวงการนี้อย่างไม่อาจปฏิเสธได้ คอสตูม “สีดำ” ของสถาปนิกและดีไซเนอร์กลายเป็น “ความแตกต่าง” ที่ถูกสร้างจนกลายเป็นอัตลักษณ์อย่างหนึ่ง เช่นเดียวกับ “สีเขียว” ที่หมายถึงทหาร หรือ “สีกากี” หมายถึงตำรวจในบ้านเรา
ด้วยเหตุที่ปัจจุบัน “อัตลักษณ์” กลายเป็นเครื่องมือสำคัญที่ถูกนำมาใช้สร้างความ “แตกต่าง” ทั้งในแง่ สังคม เศรษฐกิจและการตลาด (แน่นอนว่า “ความแตกต่าง” นั้นมีมูลค่าอย่างยิ่งในเชิงธุรกิจ) ดีไซเนอร์จากเนเธอร์แลนด์อย่าง คูน ฟาน แฮม (Coen van Ham) ผู้ก่อตั้ง “คูน!” (COEN!) ดีไซน์เอเจนซี่ จึงมองเห็นช่องว่างและโอกาสที่จะทำให้องค์กรของเขากลายเป็นหนึ่งในผู้เชี่ยวชาญเรื่อง “อัตลักษณ์องค์กร” ท่ามกลางดีไซเนอร์จำนวนมากในตลาดที่มุ่งเน้น “ดีไซน์เพื่อดีไซน์” นั้น คูน ฟาน แฮม กลับวางตัวตนของ “คูน!” ในรูปแบบของดีไซน์เอเจนซี่แบบครบวงจร มากกว่าเป็นดีไซเนอร์ธรรมดาที่ได้รับโจทย์มาแล้วก็แค่ออกแบบกลับไป แต่ “คูน!” นั้นให้บริการออกแบบและวิเคราะห์ ตลอดจน สร้างสรรค์อัตลักษณ์ให้แก่องค์กรเพื่อการประชาสัมพันธ์ไปพร้อมๆกัน อธิบายแบบง่ายๆก็คือการเอาเอเจนซี่โฆษณามารวมเข้ากับสำนักงานออกแบบนั่นเอง

และอย่าเข้าใจผิดว่าเมื่อนำเอางานออกแบบไปผนึกเข้ากับการตลาดและโฆษณาแล้วผลงานออกแบบจะแย่ลง คูนนั้นรู้ดีว่าการตลาดสามารถทำลายคุณค่าของงานดีไซน์ได้ขนาดไหน แต่ในทางตรงกันข้ามถ้าดีไซเนอร์มีความเข้าใจในด้านการตลาดในระดับเดียวกับที่เอเจนซี่โฆษณามีและสามารถทำหน้าที่ด้านการตลาดได้ด้วย การตลาดก็สามารถพลิกผันจากผู้ร้ายกลายเป็นพลังสำคัญในการทำให้เกิดงานออกแบบดีๆได้เช่นกัน กล่าวโดยสรุปย่อ ถ้างานออกแบบแย่เพราะดีไซเนอร์ปล่อยให้นักการตลาดแย่ๆเข้ามาบงการ (หมายความว่าดีไซเนอร์นั้นต้อง “มือถึง” ด้วย ไม่ใช่ไร้ฝีมือแต่หลงตนเองแล้วไปตำหนินักการตลาดลูกเดียว) และถ้าดีไซเนอร์อยากให้ผลงานออกมาดี ก็ควรหานักการตลาดดีๆมาร่วมงาน ซึ่งถ้าทำไม่ได้ ก็ควรทำตัวเองให้เป็นนักการตลาดและนักโฆษณาเสียเอง แน่นอนว่าทางเลือกสุดท้ายคือที่มาของ “คูน! ดีไซน์เอเจนซี่” แห่งนี้
Testbeeld: .ในปี 2006 คูนรับงานออกแบบภาพทดสอบสำหรับออกอากาศทางโทรทัศน์ของ National Broadcasting Channel โดยเปลี่ยนมันจนคล้ายงานศิลปะมากกว่าภาพที่คุ้นชิน และด้วยข้อจำกัดด้านงบประมาณ คูนยังใช้เทคนิคเดียวกันนี้ในการนำไปตกแต่งภายในสำนักงานใหญ่ของสถานีโทรทัศน์ช่องนี้จนลวดลายพิกเซล 16 สี นี้กลายเป็นอัตลักษณ์ขององค์กรในที่สุด

จากแนวทางดังกล่าว ผลงานของคูนจึงครอบคลุมในหลายสาขา ไม่ว่าจะเป็น กราฟฟิคดีไซน์ มัลติมีเดีย โฆษณาโทรทัศน์ ผลิตภัณฑ์ ไปจนถึงงานออกแบบตกแต่งภายในและสถาปัตยกรรม โดยทุกวันนี้ คูน! ให้บริการแก่ลูกค้าทั้งเอกชนและรัฐ ไม่ว่าจะเป็นสถานีโทรทัศน์ สถานศึกษา พิพิธภัณฑ์ ฯลฯ กว่าสี่สิบแห่ง ทั้งหมดนี้ยังไม่นับรวมไปถึงงานเวิร์คช็อปและอบรมแนะแนวเกี่ยวกับการสร้าง “อัตลักษณ์” ให้แก่องค์กรต่างๆ อีกต่างหาก

คูน ฟาน แฮม นั้นเป็นศิษย์เก่าของเซนต์ลูกัส (Sint Lucas) ในบ็อกซ์เตล (Boxtel) ซึ่งเป็นโรงเรียนที่มีชื่อเสียงในด้านเป็นสถานที่บ่มเพาะและฝึกฝนความคิดสร้างสรรค์ให้แก่นักศึกษาโดยผนวกความเข้าใจทั้งในด้านการสื่อสาร การตลาดและโฆษณาควบคู่กันไป ขณะที่สถาบันการออกแบบเอนโดเฟอ (Design Academy Eindhoven) ซึ่งคูนได้ไปศึกษาต่อในระดับสูงนั้น ก็มีการสอนและปรัชญาที่เน้น “แนวความคิดในการออกแบบภายใต้บริบท” (Conceptual Design in Context) ซึ่งได้ดีไซเนอร์ชื่อดังอย่างไคส์ บักเกอร์ (Gijs Bakker) มาเป็นหัวหอกสำคัญ

และอย่างที่ ไคส์ บักเกอร์กล่าวเอาไว้ว่า นักออกแบบในยุคนี้ไม่สามารถทำงานอย่างโดดเดี่ยวได้ หรือจะทำตัวเป็นนักแก้ปัญหาก็ไม่เพียงพอ (เพราะปัญหาหลายอย่างในปัจจุบันซับซ้อนเกินกว่ามุมมองจากนักออกแบบเพียงฝ่ายเดียวจะแก้ไหว) ส่งผลให้ปรัชญาของสถาบันการออกแบบเอนโดเฟอเน้นไปที่การเรียนและทำงานแบบสหวิทยาการ (Multidiscipline) หรือเรียกอีกอย่างว่า “การข้ามสาย” ทั้งในแง่ความรู้และการทำงาน ตลอดจนรับฟังและผนวกเอาข้อดีจากสาขาต่างๆมาใช้ กล่าวแบบกำปั้นทุบดินก็คือปฏิเสธ “ดีไซน์เพื่อดีไซน์” นั่นเอง

Fold: ชั้นวางนิตยสารที่ออกแบบโดยเริ่มจากการตระหนักว่าหน้าที่ของการโชว์นิตยสารหรือโบร์ชัวร์ต่างๆสำคัญกว่าการออกแบบให้ดูหวือหวา คูนเลือกที่จะใช้แนวทางแบบ Minimalism โดยทำให้ชั้นวางนั้นดูชัดเจน เรียบง่าย มีประสิทธิภาพ โดยการใช้วัสดุเหล็กชิ้นเดียว เจาะเป็นแท่นวาง พับไปมาเลียนแบบกระดาษหรือโบร์ชัวร์


คำขวัญของ “คูน! ดีไซน์เอเจนซี่” อย่าง “งานดีไซน์ที่ดีต้องขายตัวมันเอง” (Good design sells itself) สะท้อนให้เห็นว่าทั้งเซนต์ลูกัสและสถาบันการออกแบบเอนโดเฟอมีส่วนอย่างยิ่งในการหล่อหลอมดัตช์ดีไซเนอร์ผู้นี้ เป็นที่แน่ชัดว่าคูนให้ความสำคัญกับมิติทางการตลาดและการสื่อสารไปพร้อมๆกับเน้นในด้านความคิดสร้างสรรค์ที่เกิดขึ้นภายใต้ข้อจำกัดสิ่งแวดล้อม สังคม เศรษฐกิจและด้านเทคนิค หรือที่เรียกว่าย่อๆว่า “บริบท” นั่นเอง

ถึงกระนั้นก็ตาม ข้อกล่าวหาว่างานตลาดๆส่วนใหญ่นั้นดีไซน์แย่หรือไม่มีดีไซน์ ขาดความคิด ก็ยังมีอยู่ ส่วนงานออกแบบดีๆ สร้างสรรค์นั้นกลายเป็นของชั้นสูง หรือไม่ก็แก้ตัวในทำนองคนทั่วไปไม่เข้าใจบ้าง แต่สำหรับคูนและดัตช์ดีไซเนอร์ส่วนใหญ่ซึ่งมีมุมมองแบบสัจนิยม (Realism) กลับมองว่าปัญหาไม่ได้อยู่ที่การตลาดหรือทุนนิยมว่าเป็นตัวการทำลายงานออกแบบที่ดี ปัญหาอยู่ที่ดีไซเนอร์ไม่ทำงานออกแบบดีๆและขายได้ด้วยออกมาต่างหาก

คูนมองว่าดัตช์ดีไซน์นั้นมีจุดแข็งอยู่ตรงการสร้าง “แนวคิด” หรือ “คอนเซปต์” (Concept) ที่สามารถเปลี่ยนเป็น “ภาพลักษณ์” (Image) ซึ่งสามารถ “สื่อสาร” ได้อย่างชัดเจน จุดแข็งดังกล่าวบวกกับแนวคิดแบบสัจนิยม (ไม่นั่งฝัน และมุ่งมั่นทำให้เป็นจริง) ดัตช์ดีไซน์จึงสามารถประยุกต์ “คอนเซปต์” ซึ่งดูยุ่งยากซับซ้อนสำหรับคนทั่วไป ให้กลายเป็นสิ่งที่จับต้องและเข้าถึงได้ง่าย ตลอดจนนำเสนอให้สิ่งครั้งหนึ่งลูกค้ามองข้ามหรือมองไม่เห็นกลับกลายมาเป็นสิ่งที่สำคัญ แน่นอน “คอนเซปต์” ที่ว่ากลายเป็นมูลค่าเพิ่มให้แก่ผลิตภัณฑ์หรือองค์กรในที่สุด 


Faithless: งานซึ่งผู้ออกแบบภูมิใจมากที่สุดชิ้นหนึ่ง คูนได้รับงานจากโบสถ์คาทอลิกให้ออกแบบโลโกใหม่ที่เกิดขึ้นจากรูปไม้กางเขน การบรรจบกันระหว่างโลกแห่งวัตถุ (Material) ซึ่งจับต้องได้ และโลกแห่งจิตวิญญาณ (Spiritual) ที่สัมผัสได้เพียงภายในจิต ถูกถ่ายทอดออกมาเป็นงานชิ้นนี้ได้อย่างชาญฉลาด

คอนเซปต์ที่คูนมักนำมาใช้จนกลายเป็นเอกลักษณ์ในงานออกแบบก็คือ “สี” ซึ่งปัจจุบันคือหนึ่งในเครื่องมือสร้างอัตลักษณ์หรือตัวตนให้แก่องค์กรและบริษัทต่างๆ เป็นที่ยอมรับกันในวงกว้างว่าการสร้าง “อัตลักษณ์ด้วยสี” นั้นส่งผลกระทบทั้งในแง่พฤติกรรม สังคมและจิตวิทยาอย่างไม่อาจปฏิเสธได้ สีนั้นไม่ได้เป็นแค่สีแต่ผูกิดอยู่กับความหมายในแต่ละสังคมตามมาด้วย เพราะฉะนั้นการใช้สีนั้นต้องประกอบความเข้าใจอย่างยิ่งเพื่อไม่ให้การสื่อสารนั้นผิดเป้าหมาย เช่น สีแดงและดำนั้นเชื่อมโยงไปในเรื่องของเซ็กส์และความยั่วยวน (จึงมักถูกใช้ในเวปโป๊) สีขาวหมายถึงความเย็นและความสะอาด (จึงมักถูกใช้ในโรงพยาบาล) สีเหลืองนั้นให้ความรู้สึกสดชื่นร่าเริง (มีรายงานว่าบ้านที่ทาสีเหลืองอ่อนๆบวกกับสวนดอกไม้จะขายออกเร็วกว่าบ้านสีอื่นๆ) สีแดงและส้มนั้นกระตุ้นให้ผู้บริโภคนั้นกินอาหารเร็วขึ้นและไม่อยากอยู่ที่นั่นนาน (แน่นอนว่ามันมักถูกใช้ในร้านอาหารจานด่วนทั้งหลาย)

ความแตกต่างในงานของคูนนั้นอยู่ที่การไม่ได้นำเอา “สี” มาใช้อย่างตื้นๆ เช่น ทาสีเขียวให้แก่ห้องทำงานขององค์กรสิ่งแวดล้อม แต่คูนมักเล่นกับ “พิกเซล” ของสีโดยการใช้โครงสีเดียวกันแต่มีความอ่อนแก่หลายระดับ เพื่อสร้างความหลากหลายและไม่ให้เกิดความน่าเบื่อจำเจ หรือบางครั้งก็ใช้เทคนิคเดียวกับภาพเขียนของศิลปินอิมเพรสชั่นนิสม์ สีเขียวนั้นเกิดจากการวางสีน้ำเงินและเหลืองในระยะประชิดกัน เป็นต้น นอกเหนือจากนี้คูนยังใช้เทคนิคที่เรียกว่า “ชั้นของตัวตน” (Identity Layer) ในการสร้างอัตลักษณ์ของงาน โดยเริ่มจากการวิเคราะห์ “ตัวตน” ของลูกค้า แบรนด์ องค์กร ซึ่งคูนเชื่อว่าล้วนแตกต่างกันออกไป ดีไซเนอร์ทีมของคูน! นั้นเริ่มทำงานอย่างใกล้ชิดกับลูกค้าโดยทำเวิร์คชอปร่วมกัน เพื่อให้เกิดความเข้าใจในภาพลักษณ์ขององค์กร ซึ่งมีหลายระนาบ หลายมิติ หลายชั้น อาทิเช่น ความใฝ่ฝัน ทัศนคติ ความปรารถนา ฯลฯ ทั้งหมดนี้ถูกสะท้อนออกมาเป็นชั้นๆเหมือนกับระนาบของตัวตน ซึ่งสรุปออกมาเป็น “จิตวิญญาณ” ขององค์กร ซึ่งเมื่อค้นพบแล้วจึงค่อยมาเปลี่ยนแปลงแก้ไขรูปโฉมภายนอกหรือ “อิมเมจ” (Image) ให้สอดคล้องและสนับสนุนสิ่งที่เรียกว่า “อัตลักษณ์” ที่ว่าอีกทีหนึ่ง โดย “อิมเมจ” ดังกล่าวที่จะถูกปรับเปลี่ยนนั้นนับตั้งแต่ โลโก กราฟฟิคในเอกสารต่างๆ นามบัตร เวปเพจ เฟอร์นิเจอร์ ไปจนถึงอินทีเรียดีไซน์เลยทีเดียว

Kameleon: ร้านเครื่องประดับ Kameleon ว่าจ้างให้คูนทำการออกแบบตกแต่งร้านใหม่ คูนมีแนวคิดว่า “กิ้งก่า” นั้นมีความสามารถพิเศษในการเปลี่ยนสี จึงทำการปรับปรุงโดยสร้างแถบสีครอบคลุมทั่วทั้งพื้นและผนัง สร้างบรรยากาศและดึงดูดความสนใจให้กับร้าน ขณะที่ทำให้เพดานเป็นสีดำและตู้โชว์ตลอดจนเฟอร์นิเจอร์เป็นสีขาว เพื่อจะได้ไม่รบกวนการชมเครื่องประดับของลูกค้า 
ในโลกยุคแคมฟรอกและเฟซบุ๊คอย่างทุกวันนี้ มนุษย์ผลิต “ตัวตน” ขึ้นก็เพื่อ “สื่อสาร” กับผู้อื่น ตัวตนที่ว่านี้ถูกสร้างขึ้นเพื่อแสดงให้เห็นว่าเราแตกต่างหรือเหมือนกับผู้อื่นเพียงใด และกลไกการผลิต “ตัวตน” ดังกล่าวได้ถูกพัฒนาขึ้นอย่างซับซ้อนเสริมสร้างด้วยคุณลักษณะเฉพาะ เช่น มี “ฉายา” มี “อุดมการณ์”และมี “สี” เป็นของตนเอง จริงๆแล้ว “ตัวตน” เหล่านี้ไม่ก่อให้เกิดโทษอันใด ตราบเท่าที่ผู้คนไม่ได้เข้าไปยึดถือและบูชามัน ต่อเมื่อผู้บริโภค “อัตลักษณ์” เหล่านั้น ติดพันกลายเป็นสาวกและนำไปสู่ความเชื่อที่ว่า “ตัวตน” หนึ่งอยู่เหนือ “ตัวตน” อื่นๆ หรือ “สี” หนึ่งถูกต้องกว่าอีก “สี” หนึ่ง และหลงลืมไปว่า “ตัวตน” หรือ “สี” เหล่านั้นล้วนถูกผลิตขึ้นเป็นเพียง “ของสมมติ” เรื่องน่าเสียดายก็คือบางครั้งความขัดแย้งดังกล่าวก็ลุกลามบานปลายจนต้องสังเวยชีวิตจริงๆ  บางทีภูมิต้านทานโรคระบาดทางอัตลักษณ์คือการรู้เท่าทัน ไม่ว่าจะเป็น เหลือง แดง น้ำเงินหรือหลากสี ว่าทั้งหมดนี้เป็นเพียง “ภาพลักษณ์” ที่ถูกผลิตขึ้นด้วยวิธีเดียวกับการสร้างแบรนด์อย่าง แอ็ปเปิ้ล แมนยูฯ และสบู่ตรานกแก้ว ฯลฯ สุดท้ายอาจสรุปได้ว่า “อัตตา” นั้นเสพได้(แบบมีสติ) แต่คอยระวังอย่าให้เข้าเส้นก็เป็นพอ


Digifish: คูนไปเยือนเซี่ยงไฮ้ในปี 2010 ความประทับใจในประเด็นดิจิตอลปะทะอนาล็อกของเมืองนี้ ทำให้เขากลับมาทำงานชิ้นนี้ เทคนิคการตีความ “ตัวตนของเซี่ยงไฮ้” เปลี่ยนเป็น “สี” และ “ภาพลักษณ์” ถูกนำมาประยุกต์ใช้อย่างเห็นได้ชัด
        Media Academy: งานออกแบบตกแต่งภายในให้กับสถาบันฝึกสอนด้านสื่อ (Media) เป็นอาคารเก่าที่ถูกบูรณะ ตั้งอยู่ที่อุทยานสื่อ (Media Park) ใน ฮิลเฟอซัม (Hilversum) จากข้อจำกัดดังกล่าวทำให้คูนใช้แนวคิดที่เรียกว่า ภูมิทัศน์พิกเซลหลากสี (Colourful Pixel Landscape) เพื่อสะท้อนให้เห็นถึงกิจกรรมแก่ผู้มาเยือน แทนการตกแต่งที่อาจไปทำลายอาคารเดิม
Besturenraad / BKO: งานออกแบบสำนักงานซึ่งประกอบไปด้วยสององค์กรที่ทำงานร่วมกัน ในการดูแลการศึกษาของทั้งสองนิกายคือ คาทอลิกและโปรเตสแตนท์ ในเนเธอร์แลนด์ เทคนิค “ชั้นของตัวตน” (Identity Layer) ถูกนำมาใช้เพื่อเชื่อมโยงเป้าหมายของทั้งสององค์กรให้ปรากฏขึ้น คูนใช้ “พระคัมภีร์” เป็นอุปมาอุปมัย ถอดออกมาเป็นสี โครงสร้างของกราฟฟิค (ในรูป Golden Section) ถ้อยคำ รหัส วิวรณ์ ตัวอักษร และ DNA

ตีพิมพ์ใน B-1 Magazine Volume 4 Issue 45 June 2011